Título del proyecto GeniusUp
Ámbit de investigación Videojuegos serios y educativos
Departamento responsable Departamento de Ciencias Matemáticas e Informática de la Universitat de les Illes Balears
Dirección del proyecto Dr. Francisco José Perales López

GeniusUp

Descripción

El proyecto GeniusUp nace del Programa de Orientación y Transición a la Universidad (POTU) que desarrolla la UIB. Dentro de este programa se realizan múltiples actividades para fomentar la cultura científica y tecnológica de los potenciales estudiantes universitarios.

En este proyecto se plantea usar las TIC's para acercarse de forma lúdica a los estudiantes de primaria, secundaria y bachiller mediante videojuegos serios y didácticos. Se plantea ampliar el ámbito de la transferencia de conocimientos mediante la creación de un videojuego didáctico sobre varias áreas de la ciencia y tecnología.

Este videojuego se basa en la idea del famoso Candy Crush (intercambia y combina caramelos) pero con elementos didácticos (átomos, números, animales, materiales) combinándolos para crear elementos más complejos (moléculas, piezas, relaciones, dependencias).

Objetivos:

Los objetivos fundamentales de proyecto GeniusUp son:

  1. Usar los videojuegos didácticos para fomentar la cultura científica y tecnología de los estudiantes no universitarios.
  2. Transmitir de forma lúdica y didáctica los contenidos científicos de los personajes más relevantes relacionados con la física, química, biología, matemáticas e informática a los estudiantes no universitarios y al público en general.
  3. Fomentar la cultura científica y tecnológica mediante la utilización de las TIC's en todos sus niveles.
  4. Promover la integración social y cultural de todos los usuarios mediante el desarrollo de aplicaciones móviles totalmente accesibles y basadas en el criterio de diseño universal.
  5. Crear un espacio común de intercambio de experiencias para los usuarios. Mediante las redes sociales facilitar la comunicación y convivencia con personas que comparten gustos similares, especialmente en el campo de las ciencias y tecnología.
  6. Motivar a las empresas del sector educativo a incluir en sus productos educativos materiales altamente interactivos y accesibles que mejoren el rendimiento escolar y potenciar la comunicación e integración social.
  7. Implicar al conjunto de docentes no universitarios en el uso de los nuevos paradigmas basados en sistemas informáticos avanzados y de bajo coste, que permiten al estudiante aplicar de forma inmediata los conocimientos adquiridos en el aula.
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Podéis bajaros la versión inicial de videojuego aquí.

Necesitamos tu aportación para poder acabar completamente el videojuego y promover que nuestros niños aprendan utilizando los videojuegos de forma didáctica.

¿Cómo puedes colaborar?

Si realizas una aportación anual de 150 €, a efectos prácticos sólo te costará 37'50€, ya que el resto es fiscalmente deducible

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