Singulares y Solidarios DiaPal: Videojuego para la formación en Diabetes tipo 1

Descripción

La diabetes tipo 1 (DT1) es una enfermedad autoinmune crónica que se caracteriza porque el páncreas pierde la capacidad de generar insulina, la hormona que regula la elevada concentración de glucosa en sangre. Por este motivo, las personas con DT1 deben administrarse insulina diariamente y de por vida.

A menudo, el debut de la DT1 se produce en la infancia o adolescencia y parece que la incidencia en el número de debuts va en aumento durante estos últimos años. Según datos de la Sociedad Española de Diabetes (SED) la DT1 supone aproximadamente 1 de cada 10 casos de diabetes en España, lo que se traduce en una prevalencia en la población general del 0,2 por ciento, (unas 90.000 personas) a en el año 2019.

El tratamiento de esta enfermedad tiene como objetivo controlar los niveles de glucosa en sangre. Este control es complejo y requiere una atención interdisciplinaria donde la educación terapéutica es un pilar fundamental. Se trata de un proceso continuado que tiene como finalidad que el paciente (sus padres o tutores, en caso de menores de edad) pueda autogestionar el control de la enfermedad, prevenir descompensaciones agudas y reducir el riesgo de complicaciones crónicas. Ya desde el momento del debut, se inicia una etapa de formación en la que los pacientes deben participar activamente para poder adquirir los conocimientos necesarios para una buena gestión de la diabetes.

Para contribuir en la educación diabetológica, nuestra propuesta consiste en desarrollar un videojuego educativo como un medio para que los usuarios aprendan, de una manera entretenida, todo lo que es necesario en el día a día de una persona con DT1. El videojuego va dirigido a niños y adolescentes con DT1 y, eventualmente, a cualquier persona interesada en aprender sobre este tema. El objetivo final es ayudar a desarrollar la capacidad de autogestión del tratamiento para prevenir posibles complicaciones, mejorar los resultados clínicos, el estado de salud y la percepción de la calidad de vida.

Objetivos

Los objetivos que se pretenden alcanzar en el desarrollo de este proyecto son los siguientes:

  • Diseñar e implementar una primera versión de un videojuego para la formación en DT1. Esta primera versión escenificará un escenario de hipoglucemia que incluirá tres posibles estados: alerta de hipoglucemia, hipoglucemia clínicamente relevante, hipoglucemia severa.
  • Validar el videojuego con pacientes reales (niños y adolescentes). Se pretende poner en videojuego en uso con un número controlado de pacientes para evaluarlo.
  • Evaluar a los pacientes en cuanto a eventos de hipoglucemia y el control de estos para analizar si el videojuego cumple con su función educativa.
  • Proponer nuevas funcionalidades a implementar para la siguiente versión del videojuego considerando el feedback obtenido de los jugadores, los conceptos aprendidos y las consideraciones en cuanto a educación en diabetes aportados por una persona experta en el tema.

Actividades previstas

  1. Inicio del proyecto. El personal sanitario y los ingenieros en informática consideraremos todos los aspectos relacionados con el juego y su contexto. Se elaborará una descripción general del videojuego que se utilizará como base para identificar los aspectos de formación en diabetes a implementar.
  2. Modelado. Refinamiento de los requisitos funcionales, diseño del contexto, diseño de la interfaz gráfica y de los componentes funcionales.
  3. Implementación. Programación y pruebas de los módulos informáticos ejecutables que cumplan con el diseño del videojuego.
  4. Evaluación. Utilizar el videojuego para encontrar y corregir errores antes de ponerlo a disposición de los pacientes. Para cumplir con los aspectos de calidad deseables en un videojuego de estas características es necesario que sea valida por personal sanitario.
  5. Validación del videojuego por parte de los usuarios. Obtención de feedback de los pacientes.
  6. Evaluación clínica. Cuantificar la mejora en el control de la diabetes en los pacientes una vez que hayan participado en el uso del videojuego.
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